Sapere Scienza

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Il cubo di Rubik è un famoso rompicapo in tre dimensioni inventato negli anni Settanta. Un gioco a cui molti adolescenti (ma anche adulti) di quell'epoca si sono dedicati, complesso e appassionante dal punto di vista logico-matematico e manuale. È per questo motivo che risolvere questo tipo di puzzle è una sfida rilevante per un robot, per testarne le abilità. Ora, finalmente, Dactyl ci è riuscito. Di cosa si tratta? Che significato ha questo traguardo? Capiamolo insieme.

Modellare l'argilla, un impasto o perfino il riso per preparare il sushi. Sono azioni che, al di là della riuscita finale del risultato, svolgiamo con naturalezza sin da bambini. Manipolare oggetti che abbiano una consistenza diversa dai "comuni" solidi rigidi è invece una sfida per un robot. I ricercatori del MIT-Massachusetts Institute of Technology hanno sviluppato un nuovo sistema di apprendimento che migliora la capacità delle macchine di plasmare materiali in forme target e di prevedere la risposta all'interazione con oggetti liquidi e solidi.

Durante l’edizione 2015 del CES (Consumer Electronics Show) di Las Vegas, la fiera delle tecnologie di consumo che si tiene annualmente agli inizi di gennaio negli Usa, sono state almeno due le novità che hanno attirato le attenzioni di stampa e osservatori.

Gli effetti speciali cinematografici e le animazioni digitali dei videogiochi hanno fatto passi da gigante negli ultimi decenni ma, osservandoli con attenzione, c’è sempre un particolare movimento o gesto dissonante, un dettaglio che ci apre gli occhi e ci permette di realizzare che stiamo guardando qualcosa di finto. I ricercatori della University of California - Berkeley hanno trovato il modo di progredire nell’ambito dell’animazione computerizzata, adoperando uno stuntman virtuale a cui hanno insegnato movimenti naturali mediante un metodo innovativo.

I bambini affetti da disturbi dello spettro autistico mostrano spesso difficoltà nel riconoscimento delle emozioni provate dalle persone che li circondano. In un nuovo studio, i cui risultati sono stati pubblicati su Science Robotics, è stata testata una terapia che ha come protagonista un piccolo robot in grado di mostrare differenti stati emozionali ai pazienti e di registrarne le reazioni. I dati raccolti, elaborati da una intelligenza artificiale, promettono di poter essere la base di nuove terapie personalizzate per far sì che i soggetti interessati possano imparare ad interagire sulla base delle emozioni proprie e dell'interlocutore, in questo caso il robot stesso.

Elon Musk non smette mai di sorprenderci con i risultati delle sue aziende dagli obiettivi a dir poco avveniristici: dopo i razzi riutilizzabili di SpaceX e le automobili elettriche Tesla, questo è il turno della sperimentazione di un'interfaccia cervello-macchina. È stato presentato da poco il lavoro svolto da Neuralink, la compagnia fondata da Musk, nel 2017, per sviluppare sistemi di trasmissione di dati tra persone e computer. Il primo passo di questa impresa è stata una piccola piattaforma che permette di rilevare l'attività dei neuroni di un topo. Questo è, forse, l'inizio di una rivoluzione che ci condurrà a una simbiosi uomo-intelligenza artificiale ma la sua importanza attuale riguarda nuove cure per malattie quali il morbo di Parkinson o le paralisi.

Non è il primo animale da compagnia che ci verrebbe in mente ma gli scienziati hanno dimostrato che è possibile addomesticarlo: stiamo parlando di un ragno. Gli hanno insegnato a saltare a comando per poter scoprire i segreti nascosti nei suoi movimenti, talmente efficienti da renderlo un predatore formidabile. Ma a cosa serve uno studio simile?

Vi ricordate di Baymax? Era il tenerissimo robot-infermiere del film di animazione Big Hero 6: un gigante bianco costruito con un materiale morbido. Questo simpatico personaggio era un esempio di soft robot. Scopriamo insieme cos’è la robotica soffice e quali sono i suoi campi di applicazione.

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